Публикации по теме 'unity'


Делаем Hack’n’slash #22: Улучшаем статистику игроков
Давайте продолжим работать над нашим Hack’n’slash и дадим немного мощности нашему оборудованию! ⬅️ Урок № 21: Отображение оборудования и контекстуализация анимации | ТОЦ | Урок №23: Добавляем некоторые навыки и способности! 1/2 ➡️ Последние несколько недель мы работали над инвентарем и системами оборудования…

Реализация поведения пользовательского интерфейса Score
Получите эти цифры! Буквально вчера мы подготовили все необходимое для текстового элемента Score. Пришло время реализовать этот функционал с помощью кода! Партитура - это текстовый элемент. Следовательно, нам просто нужно объявить переменную типа Text. Возможно, вы заметили, что код не заполнялся автоматически и даже подчеркнут красной волнистой линией. Не беспокойтесь, это нормально. Если вы похожи на меня и используете Rider в качестве IDE, вам сообщат, в чем проблема. Тип..

Новая система ввода Unity: как поменять местами карты действий
Цель: переключение между картами действий. Это будет быстрая демонстрация одного из способов замены карт действий. Полезно знать, как переключаться между картами. Это может помочь различать, как ведут себя входные данные, стреляет ли пробел по игроку или сигналит в транспортном средстве. В своей сцене я буду использовать примитивный куб для демонстрации. Как видите, у меня есть карта действий для игрока, вождения и карта прыжков. Цель на сегодня — переключиться с игрока на..

Подповерхностное рассеяние
Это шейдер подповерхностного рассеивания, над которым я некоторое время работал. Он использует другой подход к кодированию световых функций по сравнению с Toon Shader, описанным в этом посте ( https://medium.com/dotcrossdot/toon-shading-91da0edb3009 ). Вместо написания собственного фрагментного шейдера я переопределяю функцию освещения в стандартном шейдере Unity. Это все еще продолжается. Мне пока не удалось заставить карту нормалей работать с полупрозрачностью, а также меня не..